
“EA得像个DEMO拉力分散型锚索。”
在异变金属(Morbid Metal)放出那个以艾库为主角的预告片后,我就直在关注这款游戏。面,除了星际战甲(Warframe)外,市面上这类机甲武斗风的游戏并不多;另面,当时那支预告片中展示出来的战斗玩法,在视觉上确实有相当的吸引力。
然而,在通关了初版“先体验”内容后,我却觉得这款游戏距离它的体,还有相当的距离。
它有着颇为少见且还扎实的核心游玩体验,对速的玩法核心有着不错的呈现,但论是在动作面,还是在肉鸽面,它都出现了相应的问题,这使得它的初版内容在游戏中后段,难以避地滑入了重复的枯燥境地。
速的快感,是本作为值得称道的体验。
从游戏开始,本作便非常强调速度感的体现,论是角的奔跑速度、移动的灵活度、战斗的节奏,都在强化着游戏中的速度感,使玩从头至尾都进入个速的游戏环境中。为了匹配这种速度感,游戏不仅设置了节奏快的战斗,也刻意拉长了每个战点之间的距离,同时设计了跌宕起伏的各种地形、隐秘的探索点和机关。玩能够在战斗之余恣意地奔跑、跳跃、冲刺,在速度感的动下紧张地探索地图。
比起战斗,这种“速度七十迈”带来的自由自在的奔跑体验,加像是本作游玩体验的底,除了速度感带来的强刺激,上天入地、闪展腾挪的畅快感,也是本作相当区别于其他动作Roguelite游戏的特点。即便本作其实并没有关卡限时这种强硬的设计,但玩的确会在过程中,不自觉地进入不断加速的类似跑酷游戏的节奏中。
与此同时,本作在战斗塑造上也融了不少速ACT游戏的招要素,比如“忍者龙剑传”系列的软锁定群战、“鬼泣”系列的华丽战斗动作等。
浓郁的ACT风味与速度感的结,成就了本作为标志的速战斗体验。但在提供了这份体验的同时,作为款Roguelite游戏,本作也相应大幅度地压低了操作上的门槛。玩不需要如同考研般反复熟悉游戏出招表,每个角都只有套固定的普通攻击模组,以及两个具有冷却时间的普通技能槽位和个需要进行充能的特殊技能槽位。
这些“键出招”的技能,便是玩需要了解的所有动作模组——玩需要做的,也只是在这些有限的动作中,去构建自己的动作连段。在目前的版本中,游戏共有三个可以在战斗中随时切换的角,每个角的每个技能槽位都有两个选择。
由于单角技能冷却时间较长,因此本作的连段流程基本是:以普通技能为主要输出,完套技能后切换到另个角另套技能,用普通攻击填充剩下的技能冷却空窗期,并根据战斗场景选择释放某角的特殊技能。
这个流程让玩需付出大量的练习时间,便能以相当轻松的式获得动作游戏应有的炫酷视觉冲击与按键快感,同时也为后续的Roguelite构筑提供了套基底。
可惜的是拉力分散型锚索,能够轻易实现的速快感所带来的正反馈,扎实地支撑着本作前期流程中的战斗心流体验,但并不成功的Roguelite设计,却让本作在中期之后的重复游玩体验,大幅度下滑。
本作的Roguelite构筑系统是十分常见的类型,分为“交易”“原体”和“例程”三种,“交易”是种同时带有DEBUFF和BUFF的短期增益,只持续几场战斗。“原体”是类似于装备的强化,提供纯粹的数值增幅。而“例程”则是Roguelite游戏中常见的强化项。前两种在励房间或路边的宝箱可以获得,而“例程”则是通过房间之后的“三选”励。
从重要上看,“例程”是本作中重要的构筑系统,它提供了各个角不同类型的强化,也在三个角本身的特点外,提供了额外的机制。
在初版的游玩内容中,异变金属的构筑项显著的问题就是“少”。Roguelite游戏想要实现玩在每局游戏中都有不样的体验,主要的式便是用大量的强化项,让玩每局游戏都获得不同的构筑。
但异变金属在这面所提供的构筑项实在是太少了,少到玩几乎在每局游戏中遇到的强化项都是重复的,如果玩到二局中后段,会迅速发现自己已经把所有能用的强化都选完了,剩下的强化只能在不需要的内容里选。
三选变成了选
这个问题在款Roguelite游戏中,是相当致命的——因为,它直接致了单局体验的重复,玩每局都在大差不差的关卡、敌人,所选择的也都是大差不差的玩法。它所带来的直接后果是:玩需要到二张大地图前半才能解锁游戏中的三名角,但到这里时,游戏初期所带来的新鲜感已经被消磨殆尽。
Roguelite内容准备太少,让玩在现在的“先体验”阶段就能把选项穷尽,是异变金属现阶段大的问题。同时,SCREEN JUICE的其他设计失误,还在进步放大这个问题。
先,游戏中玩所能够获得的强化项数量是有限的,这在些Roguelite游戏中其实是比较常见的设计,并非所有此类游戏都如以撒的结雨中冒险那般走限道具堆叠的强化路线。但异变金属中,玩强化数量达到上限后,居然不能用新强化替代旧强化,而是直接失去强化项选择的机会。
强化变成了给钱
这就意味着:游戏中玩单局内的每个选择都是不可改的,哪怕被迫选择了不想要的强化项,后续也法修正。这个设计对“系统例程”的选择影响大,前面提过本作的强化项数量有限,因此“角例程”的选择本就不多,法换的影响不太严重,终都能大差不差地拿齐。
但作为全角通用的“系统例程”是个例外,它是游戏中唯能够让玩组成“构筑”的强化系统,其数量也比玩上限8个的插槽要多得多。因此,当玩选择的强化不可替换时,玩通过“系统例程”的选择来组成BD的可能,便直线下降——尤其是在游戏中玩不能够刷新强化项选择的情况下。
在能拿到强“例程”的挑战关卡中,这种选择失让人沮丧
如果说选择少且不可改带来的重复体验,是本作比较致命的缺点,那Roguelite构筑部分对游戏体验的影响力过小,便是另个致命问题。
诚然,本作提供的强化项确实带来了部分额外的机制,比如“毁灭球”机制让切换角可以造成伤害,或“漏液”机制让玩的技能可以附加DOT伤害。但这些强化项例外地对本作的核心玩法不造成任何影响——单个对局中,玩自始至终的法都不会改变,仍然是放技能、切角、放大招。
玩角的技能果、模组等,都不会因为强化获得太大的改变,能够有影响战局的动作机制,在游玩初期便已经定死。
即便是想要强调动作而非Roguelite的部分,异变金属也没有给出让人足够满意的答卷,每个角只有两套技能的动作储量,同样不足以支撑玩多次重复游玩。
如此来,异变金属在中期之后的玩法拓展,便都陷入了僵局——论是Roguelite部分,还是动作部分,在游玩数个小时之后便会迅速让人倦怠,开发商SCREEN JUICE没有给出让人想要继续玩下去的内容。
因此,作为款动作Roguelite游戏,异变金属在设计层面上就是不格的。自始至终,它成功体现的都只有核心也狭隘的种速体验,围绕核心体验所做的所有拓展设计,都处于严重的半成品状态。虽说游戏现在已经进入“先体验”阶段,但它实际上给人的感觉,只是个稍大些的DEMO。
除了本身的设计问题外,本作还存在些制作上的问题。
当其冲的是视角问题,这在所有速动作游戏中都是个难题,但在本作中尤为突出。本作有许多技能需要选择单对象来释放,但在速的战斗过程中,视角总是丢失,让玩很难顺畅地设计条战斗动线。这种卡顿感严重影响了战斗的流畅度,也时常带来些不要的量损失。
此外,本作的优化也存在着比较严重的问题。作为款强调速度感的游戏,本作地图间的加载速度太慢、帧数不稳定等问题,也都干扰着游戏的心流。
整体而言,我认可本作在核心游玩体验上的塑造,这份速度感在Roguelite游戏中,尤其是3D类的Roguelite游戏中确实较为罕见,本作的机甲主题带来的美学体验也是如此。但游戏过于低下的完成度,让我不建议喜欢此类体验的玩游玩这阶段的异变金属。
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